Nowe narracje wizualne – hasło, które przyświecało pierwszej odsłonie konferencji i wokół którego dziś znów ogniskujemy swoje myślenie współcześnie, odsyła do zupełnie innych skojarzeń i znaczeń niż jeszcze kilka lat temu. Wyobrażenie o tym, jak można opowiadać historie zaprzęgając do tego media immersyjne i posługując się językiem filmu czy sztuk wizualnych zostało poddane wielu próbom i musiało zostać zrewidowane. Każda wypowiedź artystyczna, która wykracza poza dotychczasowe środki wyrazu i kwestionuje granice medium rodzi się w nieustannym procesie prób i rewizji – procesie, który wciąż zaczyna się od nowa. Laboratorium, które powołaliśmy do życia w 2019 roku było poligonem doświadczalnym dla kilkudziesięciorga twórców i producentów z całego świata. Było też miejscem wielu dyskusji, odkryć, zaskoczeń i porażek, bez których żaden proces twórczy nie byłby kompletny. Nie pracowaliśmy jednak w laboratoryjnie wyizolowanym od otoczenia środowisku. Rzeczywistość zmienia się na naszych oczach i rezonują z nią zarówno sam proces twórczy, jak i tematyka podejmowana w pracach przez artystki i artystów. Chcemy uchwycić te momenty i poddać je dyskusji w międzynarodowym gronie twórczyń i teoretyków zainteresowanych sprzężeniem na styku filmu i szeroko rozumianych mediów cyfrowych.
Zmiana, która dokonała się na przestrzeni ostatnich lat dotyczy naszej relacji z technologią, jej coraz wyraźniejszej obecności w „realnym” świecie, niemal niewidocznego wtapiania się interfejsów w nasze doświadczanie codzienności. Bez wątpienia ogromną rolę w procesie naszego układania relacji z mediami odegrały dwa lata pandemii, które wielu z nas przetrwało dzięki sprawnej infrastrukturze cyfrowej (zdalne praca i nauka, usługi online). Jednocześnie towarzyszyło nam dojmujące zmęczenie funkcjonowaniem online, byciem nieustannie podłączonym do sieci oraz zapośredniczenie doświadczenia przez ekrany komputerów i smartfonów. W tym kontekście opowiadanie historii i budowanie relacji z odbiorcą za pośrednictwem mediów cyfrowych jest dziś dużym wyzwaniem. Rosnące oczekiwania wobec treści online i tęsknota za światem materialnym są naturalnym następstwem pewnego momentu, którego byliśmy świadkami i mamy świadomość, że pole artystyczne nie tylko nie może być na to obojętne, ale też powinno szukać takich środków wyrazu, które przyjdą w sukurs szerokiemu gronu uczestniczek i uczestników kultury.
Z pewnością nie unikniemy rozmowy o samej technologii, jednak dalecy jesteśmy od czysto technicznego analizowania najnowszych zdobyczy inżynierów i programistów. W centrum naszego zainteresowania zawsze są historia i widz – technologia może tę relację odpowiednio wypełnić i wzmocnić albo kompletnie zerwać i uczynić nieznośną w samym przeżyciu, jak również niemożliwą dla pamięci umysłu i ciała. To właśnie ciało wydaje się szczególnie istotne w procesie konsumowania i przetwarzania treści kultury. Na ile dziś jako widzowie skłonni jesteśmy wstać z wygodnych foteli i zaangażować się w doświadczenie nie tylko na poziomie percepcji zmysłowej, ale również w wymiarze haptycznym? Czy rzeczywiście w istotny sposób wpływa to na jakość odbioru i identyfikacji emocjonalnej z tematem doświadczenia? Afekt, bodziec, ruch i interakcja – to tylko niektóre hasła wywoławcze, które towarzyszyć będą wielu wystąpieniom i prezentacjom.
Na scenie pojawią się zarówno artyści/artystki, producenci/producentki, reżyserzy/reżyserki, kuratorzy/kuratorki, ale też badacze i badaczki kultury. Każdy projekt realizowany w vnLab był poddawany szczegółowym badaniom i mamy nadzieję, że wyniki tych analiz posłużą kolejnym twórcom planujących realizację własnych produkcji. Wierzymy, że wspomniany proces prób i rewizji nie może zachodzić w oderwaniu od wcześniejszych realizacji i wypracowanych rozwiązań, nawet jeżeli miałby stawać wobec nich w poprzek.
W trakcie trzech dni konferencji postaramy się więc uchwycić najważniejsze zagadnienia, które będą wspólne dla języka mediów immersyjnych, narracji interaktywnych, eseju filmowego i animacji. Dyskusjom będzie towarzyszyła wystawa utworów VR i doświadczeń wykorzystujących media cyfrowe oraz program pokazów kinowych, w ramach którego zaprezentowane zostaną eseje filmowe reżyserów i reżyserek z polski i z zagranicy. Nie zabraknie również miejsca na nieformalne spotkania w przestrzeni campusu Łódzkiej Szkoły Filmowej, która od dziesięcioleci była i jest miejscem ożywionej debaty twórczej.
Nowe narracje wizualne 2022
Krzysztof Pijarski, Anna Szylar
Otwarcie konferencji przez kierownika vnLab, dr. Krzysztofa Pijarskiego oraz Annę Szylar z Łódzkiej Szkoły Filmowej.
Immersja jako eskapizm, kontrola lub koegzystencja
Felix Stalder
Wykład otwierający konferencję.
Mamy (przedstawiciele kinematografii i sztuk wizualnych) tendencję do myślenia o immersji jako warunku technicznym (VR, projekcje 360, różne formy kina rozszerzonego itp.) lub kondycji egzystencjalnej (formie bycia-w-świecie). Współczesna technologia daje nam nowe możliwości wyrażania tej kondycji. Ale w jakim celu? Proponuję, abyśmy spojrzeli na immersję jako oferującą trzy różne cechy zależności: ucieczkę, kontrolę i współistnienie.
Cyfrowe narracje – w poszukiwaniu afektywnych ekologii
Lena Thiele, Krzysztof Pijarski, Ewa Drygalska, Katarzyna Boratyn
Wielość współczesnych form i wcieleń interaktywnych narracji cyfrowych pokazuje, że są one w swej istocie płynne. Jako utwory cyfrowe mogą przybierać różne formy, eksplorować różne możliwości odnoszenia się do publiczności. I choć można mówić o niebywałej wolności twórczej w poszukiwaniu form i sposobów opowiadania, narracje te od zawsze borykają się z trudnościami w docieraniu do odbiorczyń i odbiorców. Narracje cyfrowe przeżywały kryzys kilka lat temu, kiedy w artykule na Wikipedii można było przeczytać, że narracjom tym „w ich 40-letniej historii nie udało się spełnić swych obietnic” (w międzyczasie cytowany akapit znikł z hasła „interactive storytelling”). Do tych obietnic należało upodmiotowienie widowni – widz miał zrezygnować z pasywnej postawy i stać się współtwórcą narracji, wznieść się na nowy poziom zaangażowania, choć nie jest oczywiste, co ten termin ma znaczyć i jak mierzyć owo zaangażowanie w obrębie ekonomii uwagi i dystrybucji obrazów współczesnej przestrzeni cyfrowej. Na przestrzeni ostatnich trzech lat w Pracowni Narracji Interaktywnych przy Laboratorium Narracji Wizualnych próbowaliśmy zmierzyć się z aktualnymi wyzwaniami w polu produkcji kulturowej i jednocześnie poddać je refleksji.
Publikacje cyfrowe – doświadczenie czytelnicze, otwartość, zrównoważenie
Garry Hall, Krzysztof Pijarski
Można powiedzieć, że uniwersalny dostęp do wiedzy i treści kultury oraz ich nieskrępowane krążenie to mit założycielski internetu. O realizację tej obietnicy do dziś walczą ruchy open source i open access, pierwszy związany z dostępnością kodu, drugi – wiedzy. Pojawienie się na masową skalę ok. roku 2000 możliwości interakcji z treściami publikowanymi w przestrzeni cyfrowej sprawiło, że o internecie zaczęliśmy myśleć przede wszystkim w kategoriach płynności, interaktywności, współpracy, co także znalazło swoje odbicie w społeczności open access, której bardziej radykalne odłamy zaczęły eksperymentować z płynnymi, czy też żywymi książkami (liquid/living books), których istotą jest współautorstwo, zmienność treści w czasie wskutek dyskusji, partycypacyjność. Za paradygmatyczne wcielenie takiej książki można uznać Wikipedię, nic więc dziwnego, że punktem wyjścia do myślenia o takich publikacjach były silniki wiki. Dziś dysponujemy kilkoma platformami, pozwalającymi na oparte na otwartym dialogu, zbiorowe pisanie cyfrowych książek – i pod wieloma względami wracamy tym samym do historycznych źródeł książki jako kanału dystrybucji treści, polegającym na wiązaniu pomiędzy okładkami elementów pozostających w procesie zmian.
Pracownia Narracji interaktywnych przy vnLab w ostatnich latach eksplorowała książkę nie jako sposób wiązania czy też kadrowania treści, ale jako medium. Skupiała się na książce jako sposobie prezentacji, zadając sobie pytanie nie tyle o proces tworzenia treści i jego upubliczniania, co przede wszystkim o doświadczenie czytelnicze, a także ślad węglowy oraz trwałość takich publikacji. Celem modułu będzie przedyskutowanie aktualnego stanu pola cyfrowych publikacji, wyzwań open access, wymiany danych i archiwizacji, oraz potencjału rozwijanego w vnLab rozwiązania w tak zarysowanym polu.
Nieprzetarte szlaki stereoskopii
Joséphine Derobe, Justyna Rucińska, Piotr Matysiak, Miłosz Hermanowicz
Stereoskopia jest medium nie tyle niedocenianym, co niepoznanym. Ta teza przyświecała nam od początku czteroletniego projektu badawczego, którego celem było odkrycie i zbadanie artystycznego i dramaturgicznego potencjału, jaki tkwi w stereoskopii. Pracownia S3D vnLab to jeden z nielicznych realizowanych na świecie projektów, który zgłębia możliwości ekspresji wizualnej w medium stereoskopii przeznaczonej do animacji poklatkowej. Możliwość położenia głównego nacisku na odkrywanie ekspresywności obrazów trójwymiarowych, doświadczanie nowych form interpretacji przestrzennych oraz tworzenia nowych struktur narracyjnych w utworach stereoskopowych, a nie tylko skupianie się na poprawnej rejestracji rzeczywistości w technice S3D było najcenniejszym spoiwem, jakie połączyło cały zespół badawczy.
W trakcie konferencji zespół pracowni Piotr Matysiak i Justyna Rucińska przedstawi założenia projektu, wstępne wnioski oraz podzieli się spostrzeżeniami, które pojawiły się po blisko czterech latach pracy na planie zdjęciowym.
Esej filmowy: pokazy kinowe
Stanisław Liguziński, Michał Matuszewski
Pokazy kinowe wybranych przez Stanisława Liguzińskiego we współpracy z Michałem Matuszewskim esejów filmowych z Polski i zagranicy. Eseje filmowe będą wyświetlane w legendarnym kinie działającym przy Łódzkiej Szkole Filmowej.
Esej filmowy jako metodologia analizy rzeczywistości
Ariel Avissar, Sanne Jehoul, Dana Linssen, Kuba Mikurda, Stanisław Liguziński, Michał Matuszewski
Esej filmowy rozumiany nie jako gatunek, ale metodologia pracy z materią filmową, zakłada użycie środków audiowizualnych w procesie badawczym. Tak postrzegany esej to poszukiwanie poprzez praktykę, eksperyment, który odwraca logikę produkcji, przesuwając punkt ciężkości z efektu końcowego na proces i jego odkrycia. Esej zaprasza do wspólnej refleksji, jest wyzwaniem, jednak tym, co czyni paradygmat eseistyczny tak wartościowym, jest potencjał do wyjścia poza utarte ścieżki myślenia i zaprzęgnięcie medium do pracy na rzecz analizy i interpretacji naszej rzeczywistości, która w coraz większym stopniu manifestuje się w środkach audiowizualnych. Przemysł filmowy od dłuższego czasu boryka się z kryzysem obrazo-twórczym. Analizując spektakle hollywoodzkie, kino science fiction, czy filmy katastroficzne, nie sposób nie dostrzec jak ograniczona stała się pula obrazów, za pomocą których spekulujemy na temat naszej przyszłości. Nie sposób rozstrzygnąć, kto jest autorem tych słów, Slavoj Žižek czy Fredric Jameson, ale cytat ten zrobił furorę: kinu łatwiej dziś wyobrazić sobie koniec świata niż koniec kapitalizmu. Wychodząc z inicjatywą stworzenia Pracowni Eseju Filmowego, chcieliśmy zaproponować jedno z możliwych rozwiązań dla tego problemu. Skoro tak trudno nam „wymyślić” nowe warianty przyszłości, to może uda nam się wytworzyć nowe obrazy przez praktykę zestawiania, wychodzącą poza ortodoksję naszej myśli.
Podczas dyskusji poruszymy zagadnienia związane z audiowizualnymi praktykami eseistycznymi, w tym m.in. kwestie dotyczące produkcji, dystrybucji, finansowania i edukacji.
1.07.2022 o godz. 18:00 zapraszamy również na przegląd wybranych esejów filmowych powstałych w vnLab oraz zrealizowanych przez twórców współpracujących z Pracownią Eseju Filmowego.
Wirtualna Rzeczywistość w poszukiwaniu nowego paradygmatu komunikacji w relacji między twórcą a środowiskiem
Joanna Zylinska, Hartmut Koenitz, Pola Borkiewicz, Jacek Nagłowski
Pracownia VR/AR przez cztery lata działania Laboratorium vnLab prowadzi projekty artystyczno-badawcze rozwijając i produkując eksperymentalne utwory, którym towarzyszy krytyczna refleksja naukowa. Podjęliśmy produkcję kilkunastu doświadczeń wirtualnej rzeczywistości, współpracowaliśmy przy produkcji zewnętrznych projektów równolegle realizując badania i analizy. Wnioski z dotychczasowych poszukiwań i przebiegu prac zostaną zaprezentowane przez kierownictwo pracowni Polę Borkiewicz i Jacka Nagłowskiego.
Działania pracowni odbywały się w czasie gwałtownych zmian społecznych, politycznych, kulturowych i technologicznych, każdy z tych aspektów miał wpływ na procesy i decyzje podejmowane w pracowni.
W centrum zainteresowania pracowni stawialiśmy relację pomiędzy twórcą a odbiorcą w mediach immersyjnych oraz wynikający z niej problem łączenia autorskiej narracji i interaktywności, związany z paradoksem narracyjnym. W trakcie trwania projektu, dzięki współpracy z interdyscyplinarnymi zespołami wypracowaliśmy różne strategie pozwalające rozwiązywać te problemy.
Podsumowując wyniki naszej dotychczasowej działalności stawiamy nowe pytania wyłaniające się z doświadczenia pracy nad projektami i dynamicznie zmieniającego się pejzażu mediów immersyjnych. Coraz większy udział sztucznej inteligencji w działaniach artystycznych skłania do refleksji nad relacją między twórcą a nie-ludzkimi podmiotami tych procesów. Podczas wystąpienia zaproponujemy nowe podejście do procesu pracy twórczej w kokreacji z bytami innymi niż człowiek jako plan dalszego rozwoju Pracowni VR/AR.
Do dyskusji wokół strategii poznawczych, praktyk artystyczno-badawczych, zagadnień relacji i komunikacji oraz potencjale interaktywnych narracji do reprezentacji złożonej rzeczywistości zaprosiliśmy Joannę Zylinską i Hartmuta Koenitza.
Komunikacja na styku dziedzin sztuki, nauki, technologii i społeczeństwa
Grzegorz Pochwatko, Michał Pabiś-Orzeszyna, Wiesław Kopeć, Pola Borkiewicz
Pracownia VR/AR od początku podejmowanych działań w ramach Laboratorium vnLab prowadzi projekty artystyczno-badawcze, którym towarzyszy krytyczna refleksja naukowa. W pracach nad realizacją eksperymentalnych utworów w równym stopniu dbamy o rozwój artystyczny jak o analizę i stawiane hipotezy badawcze, swobodną wymianę w interdyscyplinarnych zespołach i życzliwą dyskusję.
Program badawczy pracowni opiera się na trzech uzupełniających się metodologiach, kodyfikacji języka nowego medium, studiach produkcyjnych, w tym etnografii procesu eksperymentu twórczego oraz eksploracyjnych badaniach odbioru zrealizowanych utworów.
Wnioski z dotychczasowych działań zostaną zaprezentowane w trzech wystąpieniach przez Polę Borkiewicz („Kodyfikacja języka nowego medium, czyli o czym myślimy, gdy mówimy Obecność”), Michała Pabisia-Orzeszynę („Kultura eksperymentów twórczych VR a problem konwencji”) i Grzegorza Pochwatko (Wzajemna komunikacja między nauką, sztuką i jej odbiorcami – dekonstrukcja artystycznych środowisk VR jako wielozmysłowych komunikatów”) a następnie rozwinięte w dyskusji z Pawłem Kobylińskim i Wiesławem Kopeć o nowe transdyscyplinarne kierunki rozwoju.
Nonhuman creativity – pokaz kinowy z prelekcją w ramach modułu VR: Human v Machine Vision
premierowy pokaz filmu A Gift of the World (Oedipus on the Jetty), 2022, 9' z udziałem autorki, Joanny Zylinskiej
euphoric late mix | after-party
Monster (Oramics) | Michał Szota
Technokultura i przemiany uczestnictwa w kulturze – implikacje dla strategii marketingowych oraz prowadzenia badań dotyczących sfery kultury
Adam Czarnecki, Małgorzata Steciak, Anna Zarychta, Magdalena Sobocińska, Dagna Kidoń
Moduł konferencji przygotowany przez Pracownię Percepcji i Badań Odbiorców skupiony jest wokół dyskusji o zastosowaniu nowych technologii w sferze sztuki. Sprawiają one, że procesy tworzenia, dystrybucji i promocji kultury podlegają przeobrażeniom, podobnie jak rola twórcy i odbiory jego dzieła.
Wystąpienia podzielone zostaną na dwie części i zostaną podsumowane dyskusją z udziałem zaproszonych gości:
– Rola i zakres zastosowań nowych technologii informacyjno-komunikacyjnych w sferze kultury w świetle wyników badań instytucji kultury oraz uczestników kultury, dr Magdalena Sobocińska (PWSFTViT w Łodzi)
– Metodologia badań biometrycznych: wady i zalety eye-trackingu mobilnego i stacjonarnego, mgr Dagna Kidoń, PWSFTViT w Łodzi
Po prezentacjach odbędzie się dyskusja z zaproszonymi badaczami i badaczkami.
Uczestnikami dyskusji panelowej będą:
– dr Adam Czarnecki, Wiceprezes Zarządu agencji badawczej ARC Rynek i Opinia
– Małgorzata Steciak, project manager w CinematicVR
– dr Anna Zarychta, Prorektor ds. Nauki i Twórczości Artystycznej PWSFTViT w Łodzi
What’s next. Prezentacja zbliżających się premier vnLab
Anna Szylar
Prezentacja nadchodzących planów Laboratorium Narracji Wizualnych oraz krótka prezentacja zbliżających się premier w Pracowni VR, Pracowni Eseju Filmowego, Pracowni S3D oraz Pracowni Narracji interaktywnych.
Roundtable: interdyscyplinarne podsumowanie konferencji
Ariel Avissar, Agnes Karolina Bakk, Gary Hall, Ryszard Kluszczyński, Hartmut Koenitz, Piotr Krajewski, Grzegorz Pochwatko, Felix Stalder, Joanna Zylinska
Podsumowanie trzech dni prezentacji i dyskusji w interdyscyplinarnym gronie panelistów z Polski i z zagranicy.
Nowe narracje wizualne – hasło, które przyświecało pierwszej odsłonie konferencji i wokół którego dziś znów ogniskujemy swoje myślenie współcześnie, odsyła do zupełnie innych skojarzeń i znaczeń niż jeszcze kilka lat temu. Wyobrażenie o tym, jak można opowiadać historie zaprzęgając do tego media immersyjne i posługując się językiem filmu czy sztuk wizualnych zostało poddane wielu próbom i musiało zostać zrewidowane. Każda wypowiedź artystyczna, która wykracza poza dotychczasowe środki wyrazu i kwestionuje granice medium rodzi się w nieustannym procesie prób i rewizji – procesie, który wciąż zaczyna się od nowa. Laboratorium, które powołaliśmy do życia w 2019 roku było poligonem doświadczalnym dla kilkudziesięciorga twórców i producentów z całego świata. Było też miejscem wielu dyskusji, odkryć, zaskoczeń i porażek, bez których żaden proces twórczy nie byłby kompletny. Nie pracowaliśmy jednak w laboratoryjnie wyizolowanym od otoczenia środowisku. Rzeczywistość zmienia się na naszych oczach i rezonują z nią zarówno sam proces twórczy, jak i tematyka podejmowana w pracach przez artystki i artystów. Chcemy uchwycić te momenty i poddać je dyskusji w międzynarodowym gronie twórczyń i teoretyków zainteresowanych sprzężeniem na styku filmu i szeroko rozumianych mediów cyfrowych.
Zmiana, która dokonała się na przestrzeni ostatnich lat dotyczy naszej relacji z technologią, jej coraz wyraźniejszej obecności w „realnym” świecie, niemal niewidocznego wtapiania się interfejsów w nasze doświadczanie codzienności. Bez wątpienia ogromną rolę w procesie naszego układania relacji z mediami odegrały dwa lata pandemii, które wielu z nas przetrwało dzięki sprawnej infrastrukturze cyfrowej (zdalne praca i nauka, usługi online). Jednocześnie towarzyszyło nam dojmujące zmęczenie funkcjonowaniem online, byciem nieustannie podłączonym do sieci oraz zapośredniczenie doświadczenia przez ekrany komputerów i smartfonów. W tym kontekście opowiadanie historii i budowanie relacji z odbiorcą za pośrednictwem mediów cyfrowych jest dziś dużym wyzwaniem. Rosnące oczekiwania wobec treści online i tęsknota za światem materialnym są naturalnym następstwem pewnego momentu, którego byliśmy świadkami i mamy świadomość, że pole artystyczne nie tylko nie może być na to obojętne, ale też powinno szukać takich środków wyrazu, które przyjdą w sukurs szerokiemu gronu uczestniczek i uczestników kultury.
Z pewnością nie unikniemy rozmowy o samej technologii, jednak dalecy jesteśmy od czysto technicznego analizowania najnowszych zdobyczy inżynierów i programistów. W centrum naszego zainteresowania zawsze są historia i widz – technologia może tę relację odpowiednio wypełnić i wzmocnić albo kompletnie zerwać i uczynić nieznośną w samym przeżyciu, jak również niemożliwą dla pamięci umysłu i ciała. To właśnie ciało wydaje się szczególnie istotne w procesie konsumowania i przetwarzania treści kultury. Na ile dziś jako widzowie skłonni jesteśmy wstać z wygodnych foteli i zaangażować się w doświadczenie nie tylko na poziomie percepcji zmysłowej, ale również w wymiarze haptycznym? Czy rzeczywiście w istotny sposób wpływa to na jakość odbioru i identyfikacji emocjonalnej z tematem doświadczenia? Afekt, bodziec, ruch i interakcja – to tylko niektóre hasła wywoławcze, które towarzyszyć będą wielu wystąpieniom i prezentacjom.
Na scenie pojawią się zarówno artyści/artystki, producenci/producentki, reżyserzy/reżyserki, kuratorzy/kuratorki, ale też badacze i badaczki kultury. Każdy projekt realizowany w vnLab był poddawany szczegółowym badaniom i mamy nadzieję, że wyniki tych analiz posłużą kolejnym twórcom planujących realizację własnych produkcji. Wierzymy, że wspomniany proces prób i rewizji nie może zachodzić w oderwaniu od wcześniejszych realizacji i wypracowanych rozwiązań, nawet jeżeli miałby stawać wobec nich w poprzek.
W trakcie trzech dni konferencji postaramy się więc uchwycić najważniejsze zagadnienia, które będą wspólne dla języka mediów immersyjnych, narracji interaktywnych, eseju filmowego i animacji. Dyskusjom będzie towarzyszyła wystawa utworów VR i doświadczeń wykorzystujących media cyfrowe oraz program pokazów kinowych, w ramach którego zaprezentowane zostaną eseje filmowe reżyserów i reżyserek z polski i z zagranicy. Nie zabraknie również miejsca na nieformalne spotkania w przestrzeni campusu Łódzkiej Szkoły Filmowej, która od dziesięcioleci była i jest miejscem ożywionej debaty twórczej.
REGULAMIN KONFERENCJI
MAPKA (PDF)
Możesz nas znaleźć też tutaj:
Potrzebujesz więcej informacji?
Napisz do nas:
organizatorzy info@vnlab.org
press office dorota@mediocre.agency
Projekt można obejrzeć w sali 1.25
Projekt do zobaczenia w Szklarni 1 w trakcie trwania konferencji.
Miejsce, którym zostanie udostępnione dzieło artystki to Studio Filmowe / Z
Do obejrzenia na żywo w trakcie trwania konferencji w Studio Filmowym / Z
Makeshift to projekt poświęcony pisaniu na nowo historii Bośni i Hercegowiny, skupiający się na masowych okrucieństwach wojny bośniackiej, przestrzeniach, w których je popełniono, oraz ich wymazanym kontekście.
Projekt do zobaczenia w Szklarni 1
Praca do zobaczenia w sali 1.25
„Jaskinia” jest interaktywną adaptacją Platońskiej metafory, zachowuje wymowę pierwowzoru, ale osadza go w nowym kontekście. Istotą obrazu jaskini jest zaburzenie oczywistości − to, co znane i powszechnie respektowane, okazuje się fałszem.
Utwór do obejrzenia w Studio Filmowym / Z
„Noccc” to wirtualny, erotyczny poemat, w którym publiczność zaproszona jest do interaktywnego doświadczenia poezji i tańca.
Praca do obejrzenia w Studio Filmowym / Z
Film będzie można zobaczyć w pomieszczeniu Szklarnia 2
piątek, 1 lipca, g. 10−20:00
sobota, 2 lipca, g. 10−19:00
niedziela, 3 lipca, g. 10−17:00
Zapraszamy na oprowadzanie po wystawie z udziałem kuratorki oraz artystów w dniach:
1 lipca o godzinie 18:00
2 lipca o godzinie 11:00
Artystki i artyści: Sebastian Baurmann, Dirk Hoffmann, Lena Thiele / Maciej Czuchryta, Marta Wieczorek / Krzysztof Grudziński / Miłosz Hermanowicz / Norman Leto / Monika Masłoń / Robert Mleczko, Radomir Majewski / Gaëlle Mourre / Barry Gene Murphy, May Abdalla (Anagram) / Krzysztof Pijarski / Wojciech Puś / Michał Stankiewicz / Paweł Starzec / Tytus Szabelski / Paweł Szarzyński / Weronika Lewandowska, Sandra Frydrysiak / Hana Umeda / Adam Żądło, Jowita Guja
Kuratorzy: Krzysztof Pijarski, Agnieszka Sural, Anna Szylar
Na wystawie towarzyszącej konferencji zostaną zaprezentowane prace, które wchodzą w twórczy dialog z medium filmu, wirtualnej rzeczywistości i dokumentu. Kuratorzy „Nowych narracji wizualnych” wybrali projekty powstałe w vnLab (jeszcze nieprezentowane publiczności) i dzieła pokazywane w ostatnich latach na najważniejszych wydarzeniach branżowych. Wszystkie łączy aktualność i skupienie na problemach współczesnego świata (m.in. ekologii, zdrowia psychicznego, równouprawnienia), a także refleksja nad ich złożonością i powtarzalnością.
50 min.
Pokazy w języku polskim:
piątek, 1.07.2022, godz. 15.00 i 17.00
sobota, 2.07.2022, godz. 15.30
Wstęp bezpłatny. Liczba miejsc ograniczona. Obowiązują zapisy!
To surrealistyczne, wspólne doświadczenie na żywo w formie immersyjnego spektaklu teatralnego i filmu VR, które współtworzy publiczność. Osoby z publiczności, prowadzone przez Jana Niezbędnego, proszone są o udział w rekrutacji do firmy technologicznej MechLife, znanej z produkcji androidów. Publiczność przenosi się do Tajwanu, do sali weselnej, gdzie trwają przygotowania do ceremonii ślubnej. Sztuczna inteligencja wykorzystana w doświadczeniu opowiada każdej osobie jej własną wersję historii. To jedna z pierwszych produkcji VR, gdzie wykorzystano silnik narracyjny napędzany technologią AI, aby zapewnić doświadczenie uczestnictwa dostosowane specjalnie do niej. W opowiadanej historii coś jednak idzie nie tak i zadaniem osób na spotkaniu rekrutacyjnym jest rozwiązanie sprawy.
Gaëlle Mourre − reżyserka i scenarzystka filmów immersyjnych. Mieszkała w Azji, USA i Europie i swoje doświadczenia międzykulturowe wplata w światy, które tworzy w filmach. Jest zdobywczynią specjalnego wyróżnienia jury filmowego na festiwalu SWSX 22 za swój ostatni projekt immersyjny, utytułowano ją również Talentem Berlinale 2022. W 2021 roku otrzymała nagrodę dla „Najbardziej Obiecującej Twórczyni” przyznawaną przez Eurofest XR na Stereopsia 2021. Jej wcześniejsze projekty trafiły do oficjalnej selekcji m.in. na festiwalach Sundance, SXSW, Venice Production Bridge, Series Mania, LSFF. „Mechaniczne dusze” miały swoją premierę na Festiwalu Filmowym Sundance w 2019 roku i zostały nagrodzone za najlepszą stereografię VR na EMEA Lumière Awards 2019. W latach 2020−2021 Mourre pełniła funkcję dyrektorki kreatywnej adaptacji „Mechanicznych dusz” na powieść graficzną w języku angielskim, francuskim i mandaryńskim. Artystka pracuje w Londynie.
Partnerem wydarzenia jest Teatr Studio im. S. I. Witkiewicza.
Myriad. Where we connect, 2021
10 min.
Za pomocą ultralekkiego samolotu ludzie prowadzą stado grzywiastych ibisów przez Alpy, zachęcając je do przyjęcia historycznych tras migracji. Ze startu nad Jeziorem Bodeńskim lecą przez północne Alpy do Austrii i Południowego Tyrolu. Po 15 dniach i pokonaniu ponad 800 km stado dociera na swoje zimowiska w Toskanii. Widzowie podążają za ptakami, dowiadując się o ich odchowie i rozwoju pełnej miłości więzi z ludzkimi rodzicami zastępczymi. Dokument 360° 3D przedstawia, na rzeczywistych i animowanych obrazach, specyficzne cechy tych ptaków, ich trasy migracji, czynniki wpływające na lot oraz wyzwania, którym muszą sprostać po drodze.
Makeshift, 2020
Współpraca: Krzysztof Pijarski, Michał Szota
Paweł Starzec − dokumentalista, fotograf, socjolog wizualny, zajmujący się współczesną ikonografią i narracjami wizualnymi. Wykładowca w School of Form Uniwersytetu SWPS w Warszawie. Twórca programów warsztatowych, współzałożyciel kolektywu artystyczno-edukacyjnego Azimuth Press. Współpracownik Agencji RATS, członek platformy APP. Doktorant na Wydziale Socjologii Stosowanej Uniwersytetu Warszawskiego, student Instytutu Twórczej Fotografii Uniwersytetu Śląskiego w Opawie (mgr). Muzyk i artysta dźwiękowy, obecnie grający w zespole Mazut, a także solo jako Industry Standard lub Centralia. Entuzjasta kultury DIY / zine.
AMZN, 2018−2021
Jak możemy się do nich odnieść i czy w ogóle możemy odebrać naszą przyszłość z rąk najzamożniejszych ludzi na świecie? Jak wspierać osoby walczące o prawa pracownicze i – w szerszej perspektywie – równość i sprawiedliwość społeczną? Amazon jest tylko przykładem, choć niezwykle nośnym i dobitnym, jak wkrótce może wyglądać nasza rzeczywistość. Lub jak już wygląda: schowana za gładkim interfejsem internetowego sklepu i niemal pozbawioną okien ścianą magazynowej hali. Ubrana w ekscytujące technologiczne metafory, skrywające wyzysk i nierówności majątków, wiedzy i wpływów”.
„AMZN” jest multimedialnym, wielowątkowym projektem, którego trzon stanowi seria fotografii hal magazynowych firmy („Ta fasada jest kłamstwem [widok sytuacyjny]). Wokół nich układa się narracja walk pracowniczych, zawarta w zebranych ulotkach związkowych, opowieści o międzyludzkiej solidarności w dobie rosnącej automatyzacji (wideo „Fabryka bez świateł), próby odtwarzania opresyjnych procedur pracy (seria fotografii „Kilka prostych sztuczek, które poprawią twoją wydajność w pracy”) czy w końcu rzut oka na doświadczenie klientów w instalacji „Sznur”. Większość tych elementów spaja specjalnie zaprojektowana przez studio Rytm Digital strona internetowa, wyprodukowana w Laboratorium Narracji Wizualnych przy łódzkiej Szkole Filmowej. Amzn.vnlab.org stanowi więc rodzaj interaktywnego magazynu zawierającego nie tylko prace artystyczne, ale także artykuły czy fragmenty wypowiedzi, stając się jednocześnie oddzielną całością.
Tytus Szabelski – fotograf i artysta wizualny. Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Mikołaja Kopernika w Toruniu oraz fotografii na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu, gdzie ukończył studia doktorskie w dziedzinie sztuki. Członek toruńskiej Grupy nad Wisłą. Finalista ogólnopolskich i międzynarodowych konkursów na najlepszy dyplom artystyczny (m. in. Najlepsze dyplomy ASP 2016 w Gdańsku oraz StartPoint Prize 2016 w Pradze). Jego prace są częścią kolekcji Galerii Miejskiej Arsenał w Poznaniu oraz kolekcji sztuki hotelu Raffles Europejski w Warszawie. Laureat stypendium pamięci Konrada Pustoły dla fotografa zaangażowanego społecznie (2017), nominowany do tytuły Kulturysty Roku 2019 przez autorki audycji Radiowy Dom Kultury w Programie Trzecim Polskiego Radia. Rezydent w Biennale Warszawa (2020) oraz laureat Visual and Sound Arts Residency Program Funduszu Wyszehradzkiego (rezydencja w Galerii Trafó w Budapeszcie, 2021). Jako kurator uczestniczył w międzynarodowym programie dla młodych fotografów i kuratorów Parallel – European Photo Based Platform (2019–2020) oraz współtworzy festiwal artystyczny Nowe Ciepło w Nowym Mieście Lubawskim. Był redaktorem internetowego magazynu o współczesnej fotografii „Magenta” oraz naukowego magazynu artystycznego „Postmedium”. Obecnie zawodowo związany z magazynem „BLOK” oraz Laboratorium Narracji Wizualnych przy PWSFTviT w Łodzi.
Kosmogonik, 2021
8 min.
Paweł Szarzyński − animator i projektant graficzny. Współtwórca kolektywu artystycznego kilku.com oraz studia produkcyjnego Kinhouse.
Sztos, 2015−2018
Krzysztof Pijarski − artysta posługujący się medium fotografii, wykładowca akademicki, historyk sztuki. W łódzkiej Szkole Filmowej koordynuje działania Laboratorium Narracji Wizualnych, w którym także współprowadzi Pracownię Form Interaktywnych. Stypendysta m.in. Fulbrighta na Johns Hopkins University w Baltimore (2009−2010), Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego oraz Shpilman Institute of Photography; kierownik i wykonawca grantów Ministra Nauki Szkolnictwa Wyższego, Narodowego Centrum Nauki i Narodowego Programu Rozwoju Humanistyki. Autor monografii „Archeologia modernizmu. Michael Fried i nowoczesne doświadczenie sztuki” (2017) oraz „(Po)Nowoczesne losy obrazów. Allan Sekula / Thomas Struth” (2013). Redaktor tomów „Object Lessons: Zofia Rydet’s „Sociological Record” (2017) i „Archiwum jako projekt” (2011). W roku 2010 nakładem Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego ukazała się antologia tekstów Allana Sekuli w jego przekładzie. Redaktor pisma „Widok. Teorie i Praktyki Kultury Wizualnej”.
Przestrzeń zamknięta, 2022
work in progess
18 min.
Hana Umeda / Sada Hanasaki − performerka, tancerka, natori w szkole jiutamai Hanasaki-ryu. W 2020 roku jako pierwsza osoba spoza Japonii została oficjalnie przyjęta do rodowej szkoły jiutamai Hanasaki-ryu i otrzymała uprawnienia do pielęgnowania i dalszego przekazywania tradycji japońskiego tańca tradycyjnego. Uczennica mistrzyni Hanasaki Tokijyo, głowy szkoły Hanasaki-ryu w Tokio, kulturoznawczyni. W 2018 roku zadebiutowała jako reżyserka i choreografka spektaklem „SadaYakko” prezentowanym w Komunie Warszawa. W pracy artystycznej interesuje ją zarówno zgłębianie i przedłużanie tradycji tańca jiutamai, jak i przetwarzanie i dekonstrukcja tej tradycji w poszukiwaniu nowych form wyrazu. Jako tancerka, performerka i współchoreografka pracowała m.in. z Martą Ziółek, Katarzyną Wolińską i Jadwigą Rodowicz-Czechowską.
Endless, 2022
pokaz przedpremierowy
16 min.
Wojciech Puś w swoich pracach łączy estetykę eksperymentalnego filmu z elementami instalacji świetlnej i projekcji wideo, nadając im kinematograficzny charakter. Jego realizacje mają charakter instalacji przestrzennych, w których wykorzystuje ruchomy obraz, specyficzne rozwiązania świetlne i ścieżki dźwiękowe (często w formie winyli). Jego najnowsze realizacje to: serial „Queer Landscapes” (premiera na festiwalu Rencontres Internationales Paris/Berlin w Luwrze i Haus der Kulturen der Welt w Berlinie), „Nonrecognition”, „Pocałunek” − razem z Patem Dudkiem i Jerzym Taborem (Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie, Muzeum Rzeźby im. Xawerego Dunikowskiego w Królikarni), „Endless - Music for Performers” − zapis improwizacji muzycznych wydanych przez Bocian Records, oraz seria kinematograficznych performansów: „Endless: Day as Days / Night as Nights” i „Wiatr nas łączy” w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie, kuratorowanych przez Natalię Sielewicz i Paula B. Preciado. Jest profesorem PWSFTviT na Wydziale Operatorskim.
Simple Songs About Death, 2022
work in progress, 5 min.
Maciej Czuchryta i Marta Wieczorek − duet zajmujący się reżyserią i projektowaniem scenografii wirtualnych oraz teatralnych, level designem. Jako twórcy interesują się zagadnieniami związanymi z dematerializacją scenografii i działaniem na percepcję widza za pomocą nowych technologii, zderzają najnowsze trendy technologiczne z tradycyjną scenografią.
Pilot 9/11, 2022
20 min.
work in progress
Norman Leto (właśc. Łukasz Banach) − malarz, reżyser, artysta działający w obszarze nowych mediów. Jego pierwsza wystawa indywidualna odbyła się w Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski w Warszawie w 2007 roku. W 2009 i 2010 roku ukończył autobiograficzną powieść „Sailor” oraz pełnometrażowy film pod tym samym tytułem. W 2012 roku Leto rozpoczął pracę nad „Photonem”, swoim drugim filmem pełnometrażowym, który miał premierę na międzynarodowych festiwalach filmów dokumentalnych CPH:DOX, Kopenhaga 2017 i HotDocs, Toronto 2017, a polską premierę na 17. MFF T-Mobile Nowe Horyzonty w ramach konkursu głównego. W 2017 roku Leto rozpoczął pracę nad scenariuszem do nowego filmu „Pilot 9/11” o atakach terrorystycznych z 11 września, widzianym z unikatowej perspektywy prawdziwego pilota wojskowego, który starał się zapobiec tragedii.
Multiverse, 2022
20 min.
work in progress
Robert Mleczko − absolwent filmu animowanego na Akademii Sztuk Pięknych w Poznaniu (dzisiejszy UAP) i łódzkiej PWSFTviT. Od 2001 pracuje jako autor zdjęć do filmów fabularnych i dokumentalnych oraz filmów z pogranicza sztuk wizualnych, w teatrze jako reżyser świateł, twórca projekcji wideo oraz autor scenografii. W Polsce współpracował z takimi artystami, jak Krzysztof Garbaczewski, Hubert Czerepok, Karolina Breguła, Monika Strzępka, Mariusz Grzegorzek, Grzegorz Jarzyna, Michał Borczuch, za granicą m.in. z The Wooster Group w Nowym Jorku. Filmy fabularne i dokumentalne ze zdjęciami jego autorstwa prezentowano na polskich i międzynarodowych festiwalach: 61. Berlinale, Nowych Horyzontach, 16 Sofia International Film Festival oraz 41. 35. i 30. Festiwalu Polskich Filmów Fabularnych w Gdyni. Od 2014 współtworzył z Hubertem Czerepokiem Katedrę Filmu Eksperymentalnego na Wydziale Malarstwa i Nowych Mediów Akademii Sztuki w Szczecinie, obecnie prowadzi tam Pracownię Filmu Imersyjnego i Doświadczeń VR.
Radomir Majewski − student Akademii Sztuki w Szczecinie na kierunku film eksperymentalny. Artysta interdyscyplinarny, działający głównie w nowych mediach.
Wish You Were Here, 2022
24 min.
work in progress
W doświadczeniu poznajemy Anetę, która ma 36 lat i stwierdzonego raka piersi. Z okna jej domu widać sad orzechów włoskich, który powoli zamienia się w nowe osiedle bloków. „Wish You Were Here” to klasyczny film dokumentalny, który dzięki technice VR pozwala zajrzeć za kulisy powstawania filmu. Jest zarówno antydokumentem, jak i łamie zasady VR-u, pozbawiając widza iluzji intymnego obcowania z bohaterką.
Michał Stankiewicz − artysta sztuk performatywnych i wizualnych. Inspiruje się performansem, sztuką postkonceptualną, kognitywistyką, ale także magią i sztuką ludową. W projektowaniu doświadczeń szuka zdarzeń losowych oraz miejsc niedających się wyreżyserować. Brał udział w polskich i zagranicznych festiwalach, m.in. w Olimpiadzie Teatralnej w Indiach, AltoFestu w Neapolu, Performance Arcade w Nowej Zelandii, CAOS w Turynie, Biennale College Cinema VR w Wenecji. O swoich pracach lubi myśleć, jak o przygotowywaniu kolacji dla przyjaciół lub wspólnym wejściu do lodowatej rzeki.
Jaskinia, 2022
10−15 min.
work in progress
Adam Żądło − artysta audiowizualny, absolwent Wydziału Grafiki na Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Wykładowca na WH AGH w Krakowie. Specjalizuje się w animacji, grach komputerowych, fotografii i filmie. W swojej twórczości łączy doświadczenie pracy na roli z wiedzą naukową i najnowszymi technologiami. Czynnie wspierał koła naukowe zajmujące się konstruowaniem cyborga i badaniem przestrzeni kosmicznej. Zwycięzca, finalista i uczestnik kilkudziesięciu międzynarodowych festiwali, konkursów i wystaw, m. in. Sony World Photography Awards, Smithsonian.com, Nikon Photo Contest, ADOBE ADAA, Sitges IFF.
Jowita Guja − filozofka i kulturoznawczyni, doktor habilitowana z zakresu Nauk o Kulturze i Religii. Zajmuje się badaniem rzeczywistości wirtualnej, antropologią filozoficzną i analizą kultury popularnej. Autorka książek „Soteriologia ateizmu jako nowa antropologia” i „Koncepcja wiary w Römerbrief Karla Bartha” oraz wielu artykułów podejmujących problemy filozofii klasycznej i współczesnej oraz analizę dyskursów kultury popularnej oraz wyobraźni futurystycznej. Pracuje w Katedrze Technologii Informacyjnych i Mediów na Wydziale Humanistycznym AGH, gdzie prowadzi zajęcia dydaktyczne między innymi z kognitywistyki, teorii kultury, literatury współczesnej oraz projektowania i wykorzystania technologii VR i AR. Odbyła stypendia i staże w Swansea University, Cambridge University, Leipzig Universität, Aalborg University oraz Carlos Universodad w Madrycie. Współzałożycielka Laboratorium Badań Rzeczywistości Wirtualnej EduVRLab na AGH w Krakowie. Od 2019 roku pełni funkcję jego kierowniczki.
Goliath: Playing with Reality, 2021
25 min.
Echo − głosem Tildy Swinton − prowadzi widza przez różne rzeczywistości Goliatha, człowieka, który spędził lata w izolacji w zakładach psychiatrycznych, ale odnalazł więź w grach wieloosobowych. „Goliath” łączy poruszające dialogi, hipnotyzującą oprawę wizualną i symboliczne interakcje. Przemierzaj świat, aby odkryć przejmującą historię Goliatha.
Scenariusz i reżyseria: Barry Gene Murphy, May Abdalla.
Created by Anagram − studio zajmujące się doświadczeniami interaktywnymi i immersyjnymi. Stworzyli m.in. „The Collider” i „Door into the Dark”. Zdobywcy nagrody Storyscapes na Tribeca Film Festival 2015, nagrody Sandbox Immersive Art 2019 oraz części Best VR in 2019 na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Wenecji.
Umarłe miasto, 2022
45 min.
pokaz przedpremierowy
Krzysztof Grudziński − reżyser, scenarzysta, producent gier, filmów i teledysków (m.in. bAranovski, Agim, Natalia Nykiel), kierownik produkcji wirtualnych i narrator, profesor Warszawskiej Szkoły Filmowej. Laureat programu Studio Munka „30 Minut”, producent filmu fabularnego „Magdalena”. Twórca i producent gier wideo: „Apocalipsis: Harry at the End of the World”, Aida”, „This is the Zodiac Speaking”, „Barnfinders VR”, „Poopin”. Nominowany i nagradzany m.in. na festiwalach KTR, YACH, ARS iNDEPENDENT, Fryderyki, Cinemaforum, Pixel Heaven. Finalista konkursu Papaya Young Directors.
Deep Dive, 2020
17 min.
Miłosz Hermanowicz − montażysta i reżyser. Pracował dla telewizji, montował dokumentalne produkcje kinowe. Zrealizował trzy krótkie metraże − jego „Red Lady” zdobył Grand Prix na festiwalu Courant 3D w Angoulême we Francji (2014) i został dołączony do płyty Blu-ray French 3D. W 2016 Hermanowicz zrealizował swój pierwszy film 360° „Po apokalipsie” o odbudowie Warszawy po II wojnie światowej. Od 2011 roku specjalizuje się w technikach obrazu stereoskopowego oraz 360° i ich narracyjnych możliwościach. Obecnie współpracuje z pracowniami S3D i VR/AR działającymi przy Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab w Szkole Filmowej w Łodzi.
Noccc, 2021
7 min.
Weronika Lewandowska − reżyserka, autorka scenariusza i producentka wykonawcza doświadczenia VR „Noccc”. Poetka spokenwordowa, performerka, doktor nauk humanistycznych, badaczka nowych i cyfrowych sposobów opowiadania historii. Jej wiersz „Noccc” przetłumaczono na 13 języków i zaprezentowano na slamach poetyckich w ponad 20 krajach i na trzech kontynentach. Można go było usłyszeć także podczas wystawy „The Liberated Voice – Sound Poetry” w Palais de Tokyo w Paryżu (2019), która prezentowała najważniejsze zjawiska i utwory poezji dźwiękowej w XX i XXI wieku. W 2020 roku, w ramach rezydencji artystycznej w Pradze, pracowała nad artystycznym wykorzystaniem technologii 360° do live performansu. Prowadzi warsztaty z creative writing, digital storytellingu i performansu.
Sandra Frydrysiak − reżyserka i autorka scenariusza doświadczenia VR „Noccc”. Badaczka tańca. Autorka książki „Taniec w sprzężeniu nauk i technologii. Nowe perspektywy w badaniach tańca” (2017). Doktorka nauk humanistycznych, kulturoznawczyni i socjolożka pracująca naukowo w obszarach new media studies, dance studies oraz gender studies. Adiunktka w Katedrze Kulturoznawstwa Uniwersytetu SWPS w Warszawie, koordynatorka jednego z semestrów studiów School of Ideas. Projektowanie innowacji społecznych, członkini Interdyscyplinarnego Centrum Badawczego Humanities/Art/Technology UAM. Trenerka antydyskryminacyjna specjalizująca się w gender mainstreamingu, opiekunka naukowa koła MyGender.
Control Negative, 2022
pokaz przedpremierowy
25 min.
Monika Masłoń − absolwentka Akademii Sztuk Pięknych im. Wł. Strzemińskiego w Łodzi. Dyplom obroniła w 2008 roku, w Pracowni Fotografii pod kierunkiem prof. Grzegorz Przyborka oraz w Pracowni Fotografii i Obrazu Video prowadzonej przez prof. Konrada Kuzyszyna. W latach 2011−2016 doktorantka w Państwowej Wyższej Szkole Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej im. L. Schillera w Łodzi, gdzie pod kierunkiem prof. Józefa Robakowskiego, zrealizowała pracę doktorską „Do zobaczenia”. Zajmuje się działalnością artystyczną, głównie poprzez realizacje oparte na materiale audiowizualnym.
„Self”, 2022
work in progress
„Self”, z założenia, ma być dla widza silnym i zapadającym w pamięć doświadczeniem immersyjnym. Z doświadczenia, które pojmowane jest jako przeżycie, wynika zrozumienie inności. Zrozumienie natomiast tworzy tolerancję. Bodźce wizualne i dźwiękowe tego projektu to jedynie ścieżka, narzędzie do wygenerowania u odbiorcy emocji zbliżonych do stanu osób dotkniętych chorobami psychicznymi. Twórcom zależy na wywołaniu u widza stanu kontemplacji, melancholii i współodczuwania. „Self” porusza wyjątkowo delikatny temat, dlatego od początku tworzony jest przy udziale osób na co dzień zajmujących się zdrowiem psychicznym.
Koncepcja opowieści „Self” bazuje na strukturze mozaiki. Przedstawione historie są wspomnieniami z różnych etapów procesu zdrowienia byłych pacjentów, a ich realne sylwetki osadzone są w minimalistycznym środowisku 3D. Retrospekcje materializują się w postaci komentarzy voice–over, a zastosowanie dźwięku ambisonicznego eksponuje właściwości kategorii, którą jest cinematic VR.
Patryk Jordanowicz – operator, reżyser. Studiował Filmoznawstwo na UJ i Realizację Obrazu Filmowego, Telewizyjnego i Fotografię na WRiTV UŚ. Autor zdjęć do wielu filmów dokumentalnych i fabularnych, ma za sobą setki godzin pracy przy serialach telewizyjnych, reklamach, teledyskach. W 2016 roku wraz z reżyserem Jackiem Nagłowskim zrealizował jeden z pierwszych w Europie teledysków 3D VR w technice live action / CG dla zespołu Loa Frida. W kolejnych latach był autorem zdjęć do docenionych doświadczeń VR, są to m. in.: dokument muzyczny „Smolik/ Kev Fox on the road” w reż. Pawła Orwata i adaptacja VR spektaklu teatralnego „Biesy” w reż. Natalii Korczakowskiej i adaptacji VR Jacka Nagłowskiego. W 2019 w ramach Biennale College Cinema jako współreżyser i autor zdjęć zrealizował z Jackiem Nagłowskim doświadczenie VR „Szepty”, które miało swoją premierę na Biennale w Wenecji oraz zdobyło Nagrodę Specjalną na festiwalu Cinergia za najlepszy polski VR w kategorii dokument. „Szepty” otrzymały również Nagrodę Specjalną Organizatorów na Lubelskim Festiwalu Filmowym oraz Open Frame Award na goEast Film Festiwal 2020.
Tadeusz Chudy – operator kamery, fotograf. Studiował filozofię i teorię filmu na Uniwersytecie Jagiellońskim oraz realizację obrazu filmowego, telewizyjnego i fotografię na Wydziale Radia i Telewizji Uniwersytetu Śląskiego.